Le regole

Cliccare qui per le carte con testi in italiano

 

Introduzione

Eccovi finalmente alle redini di una scuderia di Formula Fun in una sfida fra 2, 3 o 4 giocatori.

 

Partecipate alle varie corse che costituiscono il  campionato, ingaggiando i piloti e comprando il motore e il telaio delle vostre vetture. Sappiate amministrare le risorse finanziarie provenienti dalle carte Sponsors.

 

La posizione d’arrivo delle vetture sarà determinata dalla somma del valore del telaio, del motore e del pilota in gioco per ogni vettura, tenendo conto di eventuali indicazioni scritte sulla carta Circuito che si é giocato per correre.

 

Vince chi, durante le varie corse del campionato, ottiene il maggior numero di punti

 

Il vostro percorso durante il campionato sarà subordinato da alcuni avvenimenti, positivi o negativi, determinati dalle carte Speciali, giocate da voi o dai vostri avversari che faranno di tutto per mettervi i bastoni fra le ruote.

 

Per cominciare

Ogni giocatore riceve 5 carte e parte con una somma di 20 milioni di dollari. Per rappresentare i milioni di dollari potete usare altre carte, maccheroni, sassolini o quant’altro la vostra fantasia vi suggerisce. Altrimenti un giocatore puo' essere incaricato  di annotare i conti delle transazioni dei partecipanti su un foglio. 

Il giocatore che comincia il gioco è tirato a sorte. Si gioca in senso orario.

 

Il giocatore di turno può scegliere di pescare da 1 a 3 carte in funzione dell’investimento che vuol fare (sapendo che più carte pesca, più ha la possibilità di trovare quella di cui ha bisogno):

 

      • senza pagare, pesca una carta,

      • pagando 1 milione di dollari, pesca 2 carte,

      • pagando 2 milioni di dollari, pesca 3 carte.

 

In seguito il giocatore può giocare tutte le carte che vuole fra quelle che ha in mano e nell’ordine che preferisce.

 

 

Le carte Pilota, Motore e Telaio

Il loro valore va da 1 a 6. Più la cifra è alta, più la carta corrispondente è forte.

Le carte Pilota, Motore e Telaio che un giocatore ha in mano, non sono ancora sue! Bisogna prima metterle sul mercato per poterle poi comperare.

 

Il mercato è la zona centrale del piano di gioco e il giocatore di turno vi può mettere, orientate verso di sé, una o più carte Pilota, Motore e Telaio che ha in mano, perché possano poi essere acquistate all’asta.

 

Il giocatore di turno può mettere all’asta una delle carte del mercato (al prezzo di partenza che egli desidera) sia che ve l’abbia messa lui o no. Solo il giocatore di turno puo’ lanciare un’asta. Egli può organizzare più vendite all’asta, durante il suo turno, ma sempre per una carta alla volta.

 

Tutti i giocatori possono partecipare alla vendita all’asta di una carta. I giocatori lanciano un’offerta gli uni dopo gli altri girando in senso orario.

Se il giocatore che vince l’asta per un motore o un telaio ne ha già uno nella sua squadra, sostituisce la vecchia carta (che viene rimessa sul mercato) con quella che ha appena comperato. Se un giocatore ha già due piloti e vince l’asta per un nuovo pilota, deve eliminare a sua scelta uno dei due e rimetterlo sul mercato.

Se un giocatore vince l’asta, ma non ha la somma che ha annunciato, la vendita è annullata e il giocatore deve pagare la metà della somma che ha offerto (arrotondata per eccesso) oppure, se non ha questa somma, deve restituire tutti i suoi soldi. In questo caso si ricomincia l’asta escludendo i giocatori senza soldi.

 

Le carte acquistate si mettono in gioco davanti al loro proprietario.

Nota Bene: certi piloti hanno una particolarità indicata sulla carta, che è valida solo se la carta è in gioco. Per esempio: essi si fanno pagare dopo ogni corsa che vincono (se si hanno soldi a sufficienza) oppure essi pagano dopo ogni corsa, etc.

 

 

Le carte Sponsor

Esse fruttano al giocatore che le possiede la somma indicata sulla carta quando entrano in gioco e dopo ogni corsa. Se ne può mettere in gioco direttamente e gratuitamente una per ogni giro. Ogni giocatore non può possederne più di due e si mettono sul piano di gioco di fianco alle altre proprie carte . Un giocatore non può cambiare una carta Sponsor in gioco con una carta Sponsor che ha in mano, salvo particolari indicazioni di una carta Speciale.

 

 

Le carte Speciali

Si tratta di carte che influenzano l’andamento del gioco. Solo il giocatore di turno può giocare una o più carte Speciali nell’ordine che preferisce. Dopo aver seguito le indicazioni scritte sulla carta Speciale, il giocatore la mette fra gli scarti.

Nota Bene: la scritta “Eliminare una carta in gioco” significa che bisogna mettere questa carta fra gli scarti.

 

 

Le carte Circuito

Se il giocatore di turno possiede una carta Circuito e decide di giocarla, tutti i giocatori che hanno in gioco una carta Telaio, una carta Motore e una o due carte Pilota partecipano obbligatoriamente alla corsa rispettivamente con una o due vetture. Le carte Telaio e Motore rappresentano dei contratti per la fornitura di uno o due telai e di uno o due motori e quindi si possono avere uno o due piloti.

Per determinare la posizione delle vetture, bisogna sommare i valori delle carte Telaio, Motore e Pilota per ogni vettura, tenendo conto di eventuali indicazioni delle carte Circuito.

Fra tutte le vetture in gara, indipendentemente dai giocatori che le possiedono, si classifica prima quella che ha il valore totale maggiore. Seguiranno le altre secondo il loro valore totale  decrescente: si otterrà così la posizione d’arrivo delle vetture.

 

La tabella qui sotto indica quanti punti totalizza ogni vettura durante il campionato in rapporto alla sua posizione di arrivo e al numero delle vetture che partecipano alla corsa

 

 

Numero di vetture partecipanti alla corsa

Posizione d’arrivo

1

2

3

4

5

6 o +

1

2

3

4

5

6

10

2

-

1

2

3

4

6

3

-

-

1

2

3

4

4

-

-

-

1

2

3

5

-

-

-

-

1

2

6

-

-

-

-

-

1

7 o +

-

-

-

-

-

-

 

In caso di parità fra due vetture, quella del giocatore che ha più carte in mano arriva davanti all'altra. Se i giocatori hanno in mano lo stesso numero di carte, si estrae a sorte.

 

Un giocatore che ha due vetture, farà la somma dei punti ottenuti per ogni vettura che ha partecipato alla corsa.

 

La carta Circuito giocata va messa fra gli scarti e al massimo si può giocare una carta Circuito per ogni giro.

 

Facciamo un esempio con il caso illustrato qui a destra.

 

Supponiamo che si giochi una carta Circuito la cui proprietà è : “Aggiungi 2 punti al valore delle vetture con un pilota da 5 o da 6”.

 

Ci sono tre vetture che devono partecipare alla corsa, dato che i due giocatori hanno un contratto telaio, un contratto motore e ci sono tre piloti in gioco.

La vettura del giocatore A ha un valore di 4+4+5 e, per effetto della carta Circuito giocata, +2 : il valore totale è dunque 15.

Le vetture del giocatore B hanno un valore di 3+6+4, per un totale di 13 e 3+6+3, con valore totale 12.

 

 

La vettura del giocatore A arriva quindi prima e ottiene 4 punti per il campionato, mentre le vetture del giocatore B arrivano al secondo e terzo posto ottenendo rispettivamente 2 e 1 punto. Il giocatore B ha quindi 3 punti per il campionato.

 

 

Fine del turno e tappe seguenti

Quando il giocatore di turno ha giocato tutte le carte che poteva, passa la mano al giocatore alla sua sinistra a patto di non avere più di cinque carte in mano. Se ne ha di più deve scartarle.

 

E’ proibito scartare le carte Pilota, Motore o Telaio. Queste devono essere messe sul mercato o tenute dal giocatore.  E’ugualmente proibito scartare una carta Circuito se ci sono le condizioni per fare una corsa (cioè se c’è almeno un giocatore con un motore, un telaio e uno o due piloti in gioco).

Nel caso, molto improbabile, che un giocatore abbia in mano le sei carte Circuito, deve farle vedere agli altri giocatori e scartarle, pescandone però altre cinque dal mazzo. Quando questo è terminato, si mescolano le carte scartate per avere un nuovo mazzo.

 

Il giocatore che segue deve togliere dal mercato le carte (messe nel giro precedente) orientate verso di lui e scartarle prima di iniziare a giocare.

 

Il campionato si conclude dopo aver percorso sei circuiti. Questo numero può essere modificato

da una particolare carta Speciale, arrivando comunque a un massimo di otto circuiti.

 

Prima di sfidare i vostri amici, ancora un’ultima osservazione: lo scambio di denaro avviene unicamente  fra la banca e i giocatori che, di conseguenza, non possono scambiarsi denaro né indebitarsi fra di loro.


 

Le carte con testi in italiano:

                                     

Le altre carte non contengono testi e sono dunque uguali a quelle del gioco in francese

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
   
 

2-4 joueurs, 10-99 ans, 15-60 minutes